Muchos padres acuden a nosotros sintiendo que ya no reconocen a sus hijos: antes activos y extrovertidos, ahora aislados y con problemas de salud mental y física. La adicción a los videojuegos ha cambiado a los niños que un día conocieron.
Si se siente abrumado y no sabe qué hacer, no está solo: en Nadrich Accident Injury Lawyers podemos ayudarle. Al emprender acciones legales, puede responsabilizar a las empresas de juego y buscar justicia por el daño causado a su familia.
Llámenos hoy para una consulta gratuita si usted o un ser querido:
- Ha sido diagnosticado por un médico de adicción a los videojuegos
- Ha sido o está siendo tratado por adicción a los videojuegos
Nuestros abogados han estado manejando casos de responsabilidad de productos tales como casos de demanda por adicción a videojuegos desde 1990 y han recuperado más de $750,000,000 para clientes. Nuestra vasta experiencia en el manejo de casos de responsabilidad por productos nos permitirá recuperar la mayor compensación posible para usted de los principales desarrolladores de videojuegos. Podemos ayudarle a recuperar la compensación financiera por gastos médicos, angustia emocional, pérdida de calidad de vida, impactos educativos, pérdida de compañía, pérdida de salarios, pérdida de ingresos futuros y mucho más.
Manejaremos su demanda contra la industria del juego en base a honorarios de contingencia, lo que significa que no cobraremos ningún honorario hasta que recuperemos una compensación financiera para usted. Usted no nos deberá ninguna cuota por adelantado o de su bolsillo para que manejemos su caso de adicción al juego, ya que nuestra única cuota es un porcentaje de cualquier dinero que recuperemos para usted.
Llámenos hoy al (866) 788-1599 o rellene nuestro formulario de contacto rápido para una consulta GRATUITA si usted o un ser querido ha desarrollado una adicción a los videojuegos.
Resumen de las demandas por adicción a los videojuegos
Jóvenes y sus padres han presentado demandas por adicción a los videojuegos contra los desarrolladores de títulos como Minecraft y Fortnite. En las demandas se alega que estos juegos pueden provocar problemas de salud mental debido a su carácter adictivo. Se alega que las empresas de videojuegos diseñaron intencionadamente sus juegos para que resultaran adictivos, sin advertir debidamente a los jugadores sobre los riesgos asociados a ellos.
Las demandas alegan que:
- Los videojuegos crean adicción y pueden provocar trastornos como la depresión o el trastorno de juego por Internet.
- Los videojuegos no estaban bien etiquetados sobre sus posibles efectos secundarios
- Los videojuegos utilizan herramientas y trucos psicológicos, inteligencia artificial y algoritmos para aumentar las compras dentro del juego y el tiempo de juego
- La industria del videojuego diseñó los juegos intencionadamente para que fueran adictivos
- Las empresas de videojuegos no advirtieron debidamente a los jugadores de los riesgos
- Los videojuegos carecen de salvaguardias que impidan el juego excesivo
- Las tácticas de marketing de las empresas de videojuegos se dirigen intencionadamente a grupos vulnerables como adolescentes y niños
- Los desarrolladores de videojuegos fueron negligentes y causaron angustia emocional intencionadamente
Entre los demandantes se encuentran:
- Jóvenes y padres
- Los que han desarrollado depresión y adicción por jugar a videojuegos
Entre los demandados en los pleitos figuran importantes empresas de videojuegos como Activision Blizzard, Mojang Studios, Microsoft, Roblox Corporation, Rockstar Games, Sony Interactive Entertainment, Nintendo y Epic Games.
Nuestros abogados especializados en responsabilidad civil por productos defectuosos pueden ayudarle a presentar una demanda por adicción a los videojuegos para obtener una indemnización por pérdidas como daños emocionales, físicos y mentales, y pueden ayudarle a encontrar investigadores y peritos médicos. Llámenos hoy mismo para una consulta gratuita y más información.
¿Quién puede presentar una demanda por adicción a los videojuegos?
Podría tener derecho a presentar una demanda si usted o su hijo:
- Empezó a jugar antes de cumplir los 18 años
- Ha jugado a videojuegos a partir del año 2015
- Tienen actualmente 25 años o menos
- Ha jugado a videojuegos al menos dos horas al día durante al menos cinco semanas consecutivas
- Ha acudido a un especialista o ha recibido atención médica por efectos adversos
- Disponer de documentación que acredite la interrupción de la educación (504/IEP/abandono escolar)
- Disponer de justificantes de compra o de participación en microtransacciones
- Jugó a videojuegos durante al menos 70 horas a lo largo de un periodo de cinco semanas
Los partidos clasificatorios son los siguientes:
- Roblox
- Fortnite
- Grand Theft Auto
- Call of Duty
- Rainbow Six
- Campo de batalla
- Diablo
- Minecraft
- Dead by Daylight
- Apex Legends
- Overwatch
- World of Warcraft
- Otros con «pay-to-win», cajas de botín o microtransacciones
Entre las plataformas que cumplen los requisitos se incluyen:
- Xbox
- PlayStation
- PC/Steam
- Nintendo Switch
- Steam
- Tiendas de aplicaciones móviles (así como los servicios de suscripción relacionados)
Las lesiones cubiertas incluyen:
- Un diagnóstico de adicción a los videojuegos
- ODD
- TDA/TDAH
- Síndrome de abstinencia/ira del jugador
- Cambios en las imágenes cerebrales
- Intento de suicidio
- Suicidio
- Deterioro académico
- Aislamiento social
- Depresión
- Ansiedad
- Afecciones físicas como el síndrome visual informático, el «pulgar del jugador», el síndrome del túnel carpiano, etc.
Entre los posibles acusados se encuentran:
- Épico
- Roblox
- Activision
- Microsoft
- Ubisoft
- Take-Two
- Nintendo
- Sony
- EA
Explicación de las acusaciones de demandas por videojuegos
Las demandas por adicción a los videojuegos formulan numerosas acusaciones contra la industria del juego, entre las que se incluyen acusaciones relacionadas con:
Características intencionadamente adictivas
Las demandas alegan que empresas como Epic Games, Activision Blizzard, Roblox Corporation y Rockstar Games desarrollaron determinadas características de los juegos para mantener a los consumidores adictos, gastando y jugando. Las demandas afirman que las empresas recurrieron a neurocientíficos y psicólogos conductuales para investigar cómo hacer que los juegos fueran lo más adictivos posible, especialmente para los adultos jóvenes y los menores. Al asegurarse de que los jugadores se mantengan enganchados y no puedan dejar de jugar, las empresas supuestamente obtienen beneficios continuos mediante microtransacciones y otros planes depredadores.
Se afirma que algunos desarrolladores y editores de videojuegos incluso patentaron tecnologías y estrategias diseñadas para que los juegos fueran más estimulantes, crearan adicción entre los jugadores, fomentaran el gasto dentro del juego y maximizaran el tiempo de juego.
Monetización predatoria
Las demandas se centran en las microtransacciones, que implican el gasto de dinero real en contenidos, características premium, mejoras, ventajas y objetos del juego.
Algunos juegos permiten comprar objetos que se adquieren jugando. Esto significa que los jugadores pueden optar por comprar los objetos si carecen de tiempo o habilidades para ganarlos jugando. Otros juegos, sin embargo, ofrecen contenidos que sólo pueden obtenerse mediante microtransacciones.
Las microtransacciones pueden incluir características puramente cosméticas, como skins que cambian la apariencia del jugador. Sin embargo, las empresas de juegos utilizan las microtransacciones para bloquear el contenido del juego o dificultar o imposibilitar el avance si no se gasta dinero real, según las demandas. Por ejemplo, en algunos juegos, el progreso de los jugadores puede ralentizarse haciendo más raros determinados objetos o bloqueando el acceso a algunas zonas a menos que se gaste dinero.
Las microtransacciones son comunes en videojuegos "free-to-play" como Fortnite, que permiten a los jugadores gastar dinero en moneda del juego que luego pueden gastar en características ocultas o cosas que les permiten acumular premios en el juego y avanzar por los niveles del juego de una manera más rápida. Las microtransacciones también pueden encontrarse en juegos que cuestan dinero.
Las demandas alegan que las microtransacciones se basan en los comportamientos impulsivos de los jugadores, así como en la presión de sus iguales, para impulsar las compras. Por ejemplo, poner límites de tiempo a los artículos puede inducir a los jugadores a tomar decisiones precipitadas para comprarlos. Las demandas alegan que los jugadores también pueden querer comprar determinados objetos para tenerlos antes que sus amigos, o incluso utilizarlos para obtener rangos superiores a los de sus compañeros.
Las demandas alegan que determinados juegos recopilan y utilizan los datos de jugadores individuales, como preferencias relacionadas con los juegos, hábitos de gasto y fondos disponibles, para cambiar la forma en que se muestran las ofertas de pago con el fin de que sea más probable que la gente compre cosas.
Las cajas de botín son microtransacciones muy populares en los juegos. Pueden comprarse varias veces y contienen surtidos aleatorios de objetos. No requieren habilidad y son como sistemas de lotería en los que los jugadores, incluso menores, acaban apostando, con la esperanza de recibir objetos raros con probabilidades que pueden ser tan pequeñas como el 0,08%. Una demanda alega que las cajas de botín reportan grandes beneficios a editores y desarrolladores porque los jugadores pueden tener que comprar varias cajas en lugar de una sola compra para obtener un artículo deseado.
Publicidad engañosa
Las demandas alegan que las empresas de videojuegos, en su publicidad, restaron importancia a los riesgos del juego, provocando que padres e hijos tomaran decisiones desinformadas que resultaron perjudiciales.
Falta de advertencia
Las demandas alegan que los videojuegos carecen de advertencias que adviertan de que podrían plantear riesgos irrazonables de adicción y daños a los usuarios, especialmente a los adultos jóvenes y a los menores.
Fortnite es uno de los juegos demandados. Las demandas afirman que las propiedades adictivas del juego son peligrosas para mentes jóvenes, lo que ha llevado a centros de salud y comportamiento a publicar recursos dirigidos a los padres en los que se advierte explícitamente sobre la adicción a Fortnite. Además, un médico que estudiaba cómo utilizar la desintoxicación en el hospital para curar la dependencia de los videojuegos señaló que un adolescente que acabó jugando a Fortnite hasta 20 horas cada día sufría una adicción similar a la adicción a sustancias químicas como la cocaína y la heroína. A pesar de preocupaciones como estas, Epic Games y otros desarrolladores de juegos no revelaron los riesgos que intencionadamente incorporaron a los juegos, según las demandas.
Además, se ha afirmado que los editores y desarrolladores de juegos podrían haber cambiado los diseños de los juegos para que no fueran tan adictivos y minimizar los daños que suponen para sus jugadores, como por ejemplo limitando las compras dentro del juego por parte de menores y bloqueando cuándo se puede jugar.
Problemas de salud relacionados con la adicción a los videojuegos
Entre los problemas de salud mental relacionados con el juego excesivo figuran los siguientes:
- Depresión
- Adicción
- Trastorno negativista desafiante
- TDAH/TDAH
- Furia gamer
- Trastorno por juego en Internet
- Aislamiento social
- Mayor riesgo de suicidio
Entre los problemas de salud física relacionados con el juego excesivo figuran los siguientes:
- Convulsiones
- Pulgar de jugador
- Síndrome del túnel carpiano
- Síndrome de visión por ordenador
- Lesiones ortopédicas
- Obesidad
- Problemas musculoesqueléticos
El trastorno por uso de videojuegos puede dar lugar a situaciones de la vida como:
- Bajo rendimiento académico o laboral
- Relaciones perdidas
- Conflictos familiares
- Hospitalización
¿Cuáles son los 9 criterios del trastorno por juego en Internet?
El trastorno por juego en Internet figura en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, según la Asociación Americana de Psiquiatría. Para que a una persona se le diagnostique un trastorno de juego por Internet, debe cumplir cinco o más de los nueve criterios siguientes en el plazo de un año:
- Preocupación: Interesarse excesivamente por el juego
- Abstinencia: Pasar por síntomas negativos al no poder jugar a videojuegos.
- Tolerancia: Tener que pasar más tiempo jugando para sentir lo mismo.
- Intentos infructuosos de control: Ser incapaz de detener o reducir el juego
- Perder el interés por otras cosas: Abandonar otras formas de entretenimiento como las aficiones para jugar a videojuegos.
- Seguir jugando a pesar de los problemas: Seguir jugando incluso cuando el juego causa problemas.
- Engañar a los demás: Mentir sobre el tiempo de juego
- Escapar: Utilizar el juego para escapar de los problemas de la vida real o aliviar sentimientos negativos.
- Poner en peligro oportunidades o relaciones: Arriesgar o perder relaciones, empleos u oportunidades educativas por culpa del juego.
¿Cuántas horas de juego se consideran una adicción?
La adicción a los videojuegos se considera un trastorno mental. Puede producirse cuando las personas pasan mucho tiempo jugando a videojuegos. Puede tener un impacto negativo en la vida de las personas. Las personas con trastornos de juego pueden pasar tan solo ocho horas al día jugando a videojuegos, o pueden pasar más de 30 horas a la semana jugando a videojuegos.
La adicción a los videojuegos puede provocar sedentarismo y riesgos adicionales para la salud. Los videojuegos pueden desencadenar la liberación de dopamina. La dopamina es una sustancia química que refuerza el comportamiento.
Aunque no hay consenso sobre cuánto juego es demasiado, algunos piensan que más de cinco horas diarias es excesivo.
¿Es frecuente el trastorno por uso de videojuegos?
Un metaanálisis de 2024, tras ajustar los datos para tener en cuenta el sesgo de publicación, reveló una prevalencia global del trastorno por juego en Internet del 3,3 %.
Otro metaanálisis reveló una prevalencia del 3,3 %.
Aproximadamente tres cuartas partes de los niños estadounidenses juegan habitualmente a videojuegos. Si partimos de una tasa de adicción del 3,3 %, podría haber millones de niños estadounidenses que padecen un trastorno por uso de videojuegos.
¿Qué videojuegos están siendo demandados?
Los videojuegos nombrados en casos de demandas por adicción incluyen, entre otros, Roblox, Fortnite, Rainbow Six, Grand Theft Auto 5, Call of Duty y Battlefield. Las demandas en el futuro podrían nombrar más títulos.
Acuerdo medio de una demanda por videojuegos
El valor de una indemnización a la que pueda tener derecho por adicción a los videojuegos dependerá de las circunstancias individuales de su caso.
Nuestros abogados estiman que las demandas por videojuegos en el nivel más alto de acuerdos pueden tener valores de 100.000 a 300.000 dólares. Ciertos casos únicos que implican lesiones permanentes o la muerte pueden valer más. Los casos en el extremo inferior de los asentamientos pueden tener valores de $ 25k a $ 90k.
Los casos con mayor valor potencial son aquellos relacionados con suicidios, intentos de suicidio u hospitalizaciones por motivos de salud mental.
El valor de su caso dependerá de los daños individuales que usted o su ser querido hayan sufrido. Podemos ayudarle a recuperar una compensación económica por:
Facturas médicas
Esto incluye los gastos relacionados con medicación, asesoramiento, terapia o tratamiento de enfermedades mentales y lesiones físicas relacionadas con el juego excesivo. Podemos ayudarle a recuperar una indemnización por todos los gastos médicos pasados y futuros relacionados con la adicción al juego.
Angustia emocional
Esto incluye la carga psicológica que la adicción al juego supone para una persona, como problemas de salud mental como la depresión o la ansiedad.
Impacto educativo
Esto incluye la compensación por programas educativos o clases particulares necesarias debido al deterioro académico causado por el juego excesivo.
Pérdida de calidad de vida
Esto incluye la indemnización por la pérdida de participación o disfrute de actividades familiares, recreativas o sociales a causa del juego excesivo.
Pérdida de salarios o ingresos futuros
Esto incluye la pérdida del potencial de ingresos futuros o de oportunidades laborales debido a los efectos a largo plazo de la ludopatía.
Compañía perdida
Ello incluye la indemnización por la tensión emocional ejercida en las relaciones familiares debido a la adicción al juego.
Pruebas en una demanda por videojuegos
Es fundamental reunir pruebas sólidas para demostrar que la adicción al juego y los daños están relacionados.
Estas pruebas demostrarán el alcance de la adicción, sus repercusiones negativas y las prácticas que emplean las empresas de videojuegos para hacerlos adictivos.
Si quiere que su caso sea sólido, necesita dictámenes periciales y documentación que lo corroboren.
Las pruebas en las demandas por adicción a los videojuegos que nuestros abogados pueden ayudarle a reunir pueden incluir:
Historia del juego
Informes detallados o registros que muestran el número de horas dedicadas al juego, a qué juegos se ha jugado e información sobre el jugador, como los nombres de usuario.
Historiales médicos
Documentación sobre diagnósticos de salud mental o física, como diagnósticos de lesiones relacionadas con el juego, como depresión o ansiedad.
Evaluaciones psicológicas
Esto incluye dictámenes de expertos que diagnostican afecciones como el trastorno por juego en Internet, además de vincular los diagnósticos a los hábitos de juego.
Registros financieros
Esto incluye pruebas de microtransacciones o compras dentro del juego que contribuyan a pérdidas financieras.
Peritaje
Esto incluye la aportación de profesionales médicos o psicólogos conductuales que explican cómo la mecánica de los videojuegos crea adicción al juego.
Testimonio de los familiares
Esto incluye declaraciones de tutores o padres que describan cambios de comportamiento, problemas escolares o retraimiento social relacionados con la adicción al juego.
Señales de que su hijo sufre adicción a los videojuegos
Los signos de que su hijo sufre adicción a los juegos incluyen:
Renunciar a otras actividades
Esto significa renunciar a otras responsabilidades o aficiones para jugar a videojuegos. Si notas que tu hijo deja de hacer los deberes, de ver a sus amigos o de practicar otras aficiones como el deporte, podría ser adicto a los videojuegos.
Preocupación por el juego
Los niños adictos a los juegos pueden pasar entre 8 y 10 horas al día jugando, o 30 horas a la semana jugando.
Emociónate por la retirada de videojuegos
Su hijo puede tener una adicción malsana a los videojuegos si se pone triste, ansioso u hostil cuando usted le retira el acceso.
Pasar más tiempo jugando para satisfacer los deseos
Si su hijo necesita pasar cada vez más tiempo jugando para sentirse satisfecho, es un signo de tolerancia, una señal de adicción.
Seguir jugando a pesar de los problemas
Esto significa seguir jugando a videojuegos a pesar de ser consciente de problemas como dormir mal, sentirse siempre cansado, discutir más con la familia, no cumplir con las responsabilidades y estar de mal humor.
Incapacidad para dejar de jugar
Los niños adictos a los juegos pueden seguir jugando durante largos periodos a pesar de ser conscientes de que deberían jugar menos.
Utilizar los videojuegos para aliviar el mal humor
El juego puede utilizarse como vía de escape o para aliviar el mal humor. Esto puede crear una dependencia del juego para sentirse bien.
Engañar a la familia sobre el tiempo dedicado al juego
Si los niños intentan ocultar o disimular el tiempo que pasan jugando, o acceden a escondidas a los videojuegos a espaldas de sus padres, es un signo de adicción.
¿Está Nadrich Accident Injury Lawyers presentando una demanda colectiva contra las empresas de videojuegos?
Nuestro bufete de abogados no está presentando una demanda colectiva demanda colectiva contra las empresas de videojuegos. En su lugar, estamos presentando demandas individuales en nombre de aquellos que han sido diagnosticados con adicción a los juegos. Creemos que podemos recuperar más compensación financiera para nuestros clientes mediante la presentación de demandas individuales que mediante la presentación de una demanda colectiva.
Llámenos hoy mismo para una consulta gratuita si se está preguntando si una demanda individual o una demanda colectiva es lo más adecuado para usted. Podemos asesorarle sobre los pros y los contras de cada una y hacerle saber cuál le permitiría recuperar una mayor compensación económica.
Contacte hoy mismo con un abogado especializado en adicción a los videojuegos
Una crisis creciente de adicción a los videojuegos, especialmente entre los jóvenes, está siendo alimentada por las decisiones de diseño perjudiciales y deliberadas que están tomando empresas como Epic Games y Microsoft. Una parte fundamental de los planes de negocio de estas empresas es conseguir que los jóvenes se vuelvan adictos a los juegos, ya que el tiempo que pasan en ellos genera ingresos. Las lesiones que sufren los jóvenes no son menores. Las lesiones van desde la violencia y el daño físico hasta el suicidio, la depresión o la interrupción de los estudios. Muchas de las lesiones son permanentes o tienen consecuencias duraderas.
Llámenos hoy mismo al (866) 788-1599 para una consulta GRATUITA o rellene nuestro rápido contacto si usted o un ser querido ha sido diagnosticado con adicción al juego y ha sido o está siendo tratado por adicción al juego. Podemos ayudarle a recuperar la compensación financiera y no cobraremos ninguna tarifa hasta que recuperemos la compensación para usted.
Actualizaciones de demandas por adicción a los videojuegos
Actualización del 4 de agosto de 2026
En una demanda presentada el 24 de julio en Misisipi por un hombre de ese estado se alega que «Fortnite», la plataforma PlayStation y «Minecraft» se diseñaron intencionadamente con características adictivas que provocaron que dicho hombre desarrollara conductas de juego compulsivo desde los cuatro años.
La demanda cita como demandados a Mojang AB, Microsoft Corp., Sony Interactive Entertainment LLC y Epic Games Inc.
La demanda alega que estas empresas antepusieron los beneficios a la seguridad al incorporar funciones de fidelización, como los bucles de retroalimentación y los sistemas de recompensas, a sabiendas de que provocarían que los niños se volvieran adictos a los videojuegos.
La demanda alega que el hombre empezó a jugar a videojuegos creados por los demandados a los cuatro años y que siguió utilizando Minecraft, Fortnite y la plataforma PlayStation a un ritmo adictivo, compulsivo e incontrolable.
La demanda alega que los demandados diseñaron intencionadamente sus productos con el fin de aprovecharse de las vulnerabilidades de los niños, fomentando un uso prolongado de los juegos sin implementar controles parentales adecuados, advertencias ni herramientas apropiadas para limitar el tiempo que los menores podían dedicar a jugar.
La demanda alega que los demandados sabían que unas sesiones de juego más largas se traducían en mayores ingresos, pero siguieron incorporando funciones destinadas a maximizar la participación en lugar de reducir la adicción.
La demanda alega que el hombre sufrió daños y lesiones continuados como consecuencia de la adicción al juego, y pretende que los demandados rindan cuentas por haber antepuesto, supuestamente, los beneficios a la seguridad.
La demanda hace referencia a décadas de investigación en las que se han analizado los efectos del juego excesivo, y afirma que los estudios han relacionado el juego compulsivo con alteraciones en el desarrollo cerebral, depresión, ansiedad, problemas de control de los impulsos, trastornos del sueño, aislamiento social y otros daños físicos y psicológicos.
Las investigaciones han revelado que la corteza prefrontal sigue desarrollándose hasta mediados de los veinte años. La demanda alega que esto hace que los niños sean especialmente vulnerables a los diseños de videojuegos que premian la gratificación inmediata y el juego repetitivo.
Actualización del 7 de junio de 2026
Una demanda presentada en Pensilvania el 27 de mayo por una familia de Misisipi alega que un niño de 12 años sufrió daños psicológicos y neurológicos por haberse vuelto adicto a Minecraft, Fortnite y Roblox.
En la demanda figuran como demandados Mojang AB, Microsoft Corporation, Epic Games y Roblox Corporation.
La demanda alega que los videojuegos creados por esas empresas se diseñaron intencionadamente para crear adicción en los niños mediante sistemas de condicionamiento conductual de carácter manipulador.
Según la demanda, el niño empezó a jugar a esos videojuegos en 2021, cuando tenía ocho años, y enseguida desarrolló una adicción.
En la demanda se alega que el niño solía jugar más de 10 horas al día y era incapaz de dejar de jugar a pesar de las graves consecuencias que esto tenía en su comportamiento y su estado emocional.
La demanda alega que los juegos contaban con características diseñadas para provocar adicción, entre ellas:
- Funciones de interacción social
- Bucles de retroalimentación
- Retos aleatorios
- Sistemas de recompensas
En la demanda se alega que el niño acabó desarrollando:
- Pensamientos suicidas
- Menor interacción social
- Depresión
- Ansiedad
- Pesadillas
- Problemas de comportamiento
- «La ira del jugador»
Al parecer, el niño amenazó con hacerse daño con un cuchillo de cocina tras quedarse sin acceso a los juegos.
En la demanda se alega que el niño sigue jugando a estos videojuegos entre seis y diez horas al día a pesar de estar recibiendo terapia.
La demanda acusa a los demandados de recurrir a psiquiatras y psicólogos para incorporar el condicionamiento operante en sus videojuegos con el fin de provocar que los niños desarrollen adicciones a los videojuegos.
Actualización del 4 de febrero de 2026
Una demanda presentada en Misisipi el 27 de enero alega que Sony, Microsoft, Epic Games y Mojang Studios diseñaron intencionadamente videojuegos y consolas para fomentar la adicción, lo que ha provocado que los jóvenes desarrollen problemas de salud mental.
Mientras que las demandas anteriores se han centrado en que los videojuegos provocan adicciones en los jóvenes, esta demanda destaca porque alega que tanto las consolas como los videojuegos provocan adicción.
En la demanda se alega que el demandante tenía 10 años cuando empezó a jugar a videojuegos, y que rápidamente desarrolló una adicción al juego que ha ido avanzando a un ritmo compulsivo, incontrolable y cada vez mayor.
En la demanda se alega que esto ha impedido al demandante limitar su tiempo de juego, y que tal era la intención de los fabricantes de videojuegos y consolas.
La demanda alega que la industria del juego conoce desde hace décadas las causas y los riesgos de la adicción al juego, así como los posibles trastornos emocionales y físicos, el deterioro cognitivo y el daño cerebral que esta puede provocar.
En la demanda se alega que, en lugar de diseñar consolas y videojuegos para evitar estos riesgos, los demandados los asumieron.
En la demanda se alega que los fabricantes de las consolas y los videojuegos decidieron no incluir medidas de seguridad básicas, como advertencias adecuadas, límites de tiempo opcionales o controles parentales.
En la demanda se alega que el demandado ha quedado con problemas de salud mental, entre los que se incluyen una adicción a los videojuegos, una disminución de las interacciones sociales y síntomas de abstinencia.
Actualización del 8 de enero de 2026
Una demanda alega que la adicción a los videojuegos provocó cambios estructurales en el cerebro de un niño
Una demanda presentada el 30 de diciembre en California por una madre de Luisiana alega que la exposición prolongada a los videojuegos en línea podría haber provocado cambios estructurales en el cerebro de su hijo, lo que habría dado lugar a una desregulación emocional, un comportamiento compulsivo y, posiblemente, daños neurológicos a largo plazo.
En la demanda se cita como demandados a Microsoft Corporation, Roblox Corporation, Epic Games Inc. y otras entidades.
En la demanda se alega que el niño acabó desarrollando un trastorno por juego en línea tras haber estado expuesto durante años a juegos como Fortnite y Roblox, a los que jugaba principalmente a través de consolas Xbox.
En la demanda se alega que su hijo desarrolló una conducta de juego compulsivo impulsada por funciones basadas en recompensas que se aprovechan de las vías de la dopamina en los cerebros en desarrollo.
En la demanda se alega que el niño empezó a mostrar progresivamente síntomas cada vez más evidentes, como dificultad para dejar de jugar, ansiedad, irritabilidad, síntomas de abstinencia y pérdida del control de los impulsos.
La demanda cita estudios de neuroimagen que indican que las personas con este trastorno experimentan cambios en áreas del cerebro relacionadas con el procesamiento de recompensas, la regulación emocional y la toma de decisiones, y alega que es probable que el niño haya experimentado cambios similares debido a los videojuegos en cuestión.
En la demanda se alega que los demandados sabían o deberían haber sabido que sus videojuegos podían provocar estos efectos, especialmente en los jóvenes.
La demanda alega que las plataformas Xbox, Fortnite y Roblox utilizan funciones que maximizan la participación y el tiempo frente a la pantalla, y sostiene que estas funciones sustituyen a las relaciones del mundo real, al sueño y a la escuela, al tiempo que anulan las señales naturales que indican que es hora de parar.
La demanda alega que las empresas utilizaron los datos de comportamiento de los usuarios jóvenes para perfeccionar sistemas que refuerzan la adicción.
La demanda acusa a las empresas de no haber advertido debidamente a los padres sobre los riesgos del uso excesivo de videojuegos, a pesar de que cada vez son más los estudios que relacionan el uso prolongado de pantallas con daños psicológicos y neurológicos en los niños.
Un estudio revela que la adicción a los videojuegos puede provocar un gasto excesivo
Un estudio publicado en Addictive Behaviors reveló que el 14 % de quienes juegan a videojuegos podrían correr el riesgo de acabar padeciendo un trastorno por juego, lo que les hace más propensos a gastar demasiado dinero mientras juegan.
El estudio reveló que las personas con riesgo de desarrollar un trastorno por juego tienen entre seis y nueve veces más probabilidades de afirmar que han gastado demasiado en videojuegos.
El estudio reveló que los adultos más jóvenes son mucho más propensos a gastar de más en videojuegos que los jugadores de más edad. Las personas de entre 18 y 40 años fueron las que declararon haber gastado más de la cuenta en apuestas con dinero real, compras dentro de los juegos y la adquisición de videojuegos, mientras que los adultos mayores de 66 años registraron las tasas más bajas.
El estudio reveló que alrededor del 14 % de los participantes corrían el riesgo de desarrollar un trastorno por juego y eran significativamente más propensos a gastar en exceso en todas las categorías.
Las personas que jugaban a videojuegos todos los días durante tres horas o más eran las que tenían más probabilidades de declarar haber gastado de más, especialmente aquellas cuyas sesiones de juego superaban las seis horas. Las personas que nunca jugaban a videojuegos durante más de tres horas seguidas rara vez declaraban haber gastado de más.
Actualización del 30 de diciembre de 2025
El Panel de Litigios Multidistritales de Estados Unidos ha rechazado la solicitud de concentrar todas las demandas federales relacionadas con la adicción a los videojuegos ante un único juez.
En septiembre se presentó una solicitud para crear un MDL sobre la adicción a los videojuegos, centrado en reclamaciones limitadas a tres juegos: Fortnite, Roblox y Minecraft.
El tribunal consideró que la centralización no redundaría en beneficio de los testigos y las partes ni contribuiría a un desarrollo eficiente y justo del litigio.
El tribunal señaló que sigue preocupándole que el alcance del litigio pueda ampliarse demasiado y con rapidez, a medida que los demandantes que juegan a diferentes juegos en múltiples plataformas, además de los tres juegos en los que se centraba la solicitud de MDL, presenten nuevas demandas.
El tribunal señaló que no está convencido de que el litigio no vaya a ampliarse hasta abarcar una enorme maraña de productos y demandados, y que existe el riesgo de que, si se creara un MDL, este resultara demasiado complejo para que lo gestionara un solo juez.
El tribunal señaló que muchos demandantes han incluido a demandados no identificados, por lo que es posible que modifiquen sus demandas para incluir a nuevos demandados, plataformas de juego y juegos.
El tribunal señaló que, aunque en las demandas no se mencione a otros demandados, otras plataformas de juego, juegos y empresas podrían seguir siendo relevantes para la investigación de la relación de causalidad.
El tribunal señaló que los demandantes no lograron convencerles de que los tres juegos fueran lo suficientemente distintos de otros como para que futuros demandantes limitaran sus reclamaciones únicamente a alegaciones relativas a esos juegos.
Actualización del 30 de junio de 2025
Un nuevo estudio sugiere que alrededor del cuatro por ciento de los niños de cuarto a octavo curso podrían presentar signos subclínicos o clínicos de trastorno por uso de videojuegos. El estudio suscita preocupación por los efectos secundarios duraderos y de amplio alcance que la adicción a los videojuegos podría tener en la salud mental de los jóvenes estadounidenses.
El estudio también reveló que alrededor del 10 % de los niños presenta un riesgo de alto a moderado de desarrollar una adicción a los teléfonos inteligentes.
El trastorno por juego en Internet se da cuando una persona juega tanto a los videojuegos en línea y con tan poco control que estos empiezan a dominar su vida, lo que la lleva a descuidar responsabilidades importantes, incluso a pesar de las consecuencias negativas.
El estudio reveló que el 1,2 % de los niños encuestados cumplía los criterios del trastorno por uso de videojuegos, y que otro 2,7 % se encontraba en el nivel subclínico de dicho trastorno.
Los investigadores afirmaron que los resultados apuntan a la necesidad de seguir investigando posibles intervenciones, entre las que se incluyen estrategias de control del comportamiento y la formación de los padres.
Actualización del 17 de abril de 2025
El 11 de abril, se concedió una Petición de Coordinación y una Solicitud de Suspensión en California JCCP5363: Casos de adicción a los videojuegos. La petición y la solicitud se referían a seis casos diferentes de adicción a los videojuegos presentados en California.
La coordinación permite que dos o más casos que comparten cuestiones comunes de hecho o de derecho y que están pendientes en condados distintos se unan en un único tribunal. La coordinación puede favorecer la comodidad de los abogados, los testigos y las partes, así como el uso eficiente de los recursos judiciales.
Los casos se consideraron «casos complejos», es decir, casos que requieren una gestión «excepcional» para no imponer cargas innecesarias a las partes o al tribunal, agilizar el proceso, mantener los costes dentro de unos límites razonables y favorecer la toma de decisiones eficaz por parte de los abogados, las partes y el tribunal.
El Tribunal recomendó que se designara a un juez de coordinación de juicios procedente del Grupo de Litigios Complejos del Tribunal Superior de Los Ángeles.
El Tribunal suspendió todos los casos coordinados a la espera de que se designara a un juez de coordinación.
